Estabas, cosa rara, tomando un sidra en un bar cerca de tu casa mientras veías un partido o quizá mirabas el deambular de las gentes por el interior. Te fijaste en cuatro niñas que se entretenían con sus respectivas maquinitas. No sabes por dónde andaban sus padres, tutores o cuidadores, pero la chiquillería tenía ojos y manos únicamente para sus pantallas. Hiciste una foto con la intención de ilustrar un sueltillo convencional sobre los juegos de antes y los de ahora u otros manidos tópicos. Esa habrá sido la intención inicial pero se te iría la idea o el tiempo y no hiciste un uso inmediato de la foto.
Hasta ahora en que ves una colaboración en el Canal 24 horas de una portavoz de Cultura del Partido Popular proclamando que no está tan mal la cultura como se cree, que somos demasiado hipercríticos y pone como ejemplo el extraordinario dinamismo de las empresas dedicadas al desarrollo de los videojuegos.
Ciertamente el teatro habrá nacido como un entretenimiento, lo mismo se puede decir de las novelas por entregas o el cine, pero ahora nadie cuestiona que se encuadra entre las manifestaciones culturales. A los videojuegos también les llegó su consagración cultural, de manera que las guajas de la sidrería, lejos de mostrar ociosidad,
estaban poniendo en valor la pujante industria cultural del videojuego.
2016/05/31
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2 comentarios:
No podemos abstraernos ni resistirnos al progreso y mucho meno impedirlo. Con cultura o no, las jóvenes muestran un comportamiento ejemplar. Alguna vez has criticado el mal comportamiento de algún joven jugando a la pelota dentro de un establecimiento y de unos padres pasotas, incluso agresivos con el trabajador del establecimiento por reprender al joven. Entonces se cuestionaba la idoneidad de dejar entrar en ciertos establecimientos a padres con sus hijos menores, por el riesgo de por aquello de la permisividad y la libertad mal interpretada. Los hijos son responsabilidad de los padres y algunas veces los padres están más asalvajados que los hijos. Eso de vivir en sociedad no lo terminan de entender, de asumir, que los derechos personales terminan donde empiezan los de los demás. Si los videojuegos logran domesticarlos, elevemos los videojuegos a la categoría de cultura, aunque el contenido de esos videojuegos sea de lo más recriminable. Ahora bien, salvo que estas cuatro niñas estén jugando en grupo al mismo juego (que pueden estar chateando entre ellas o con gente lejana) la tecnología se está cargando la comunicación interpersonal. Cuatro personas que no interactúan y ya no digo con juegos tradicionales, sino con la mera conversación, el intercambio, a través de la palabra, del mundo personal, de las emociones que se producen en el normal desarrollo de la vida. Son ajenas las unas a las otras. Estamos fomentando la cultura del ostracismo, del ensimismamiento, del individualismo, del aislamiento social. Tengamos presentes que muchas empresas valoran a candidatos que saben trabajar en grupo, incluso les someten a pruebas de convivencia para ver sus cualidades de cooperación. Pensemos ahora en los fracasos de parejas que no saben convivir porque no saben comunicarse. En fin...
La industria de los viedojuegos, gracias a la capacidad de procesamiento, a las imágenes más reales y a la estrecha relación entre películas de cine y juego, la industria de los videojuegos ha pasado a generar más dinero que la industria del cine y la de la música juntas. Se puede ser adicto al cine o cinéfilo, se puede ser adicto a la música o melómano, o musicófilo, pero la filia a los videojuegos no entra en la misma categoría. El cariño a los animales no se denomina zoofilia. Los vidojuegos pueden hacernos escapar de nuestra realidad y abstraernos tanto del entorno, que podemos hasta sufrir accidentes de circulación como peatones distraídos con el móvil. Los síntomas de los menores son en primer lugar que comenzarán a relacionarse menos con sus amigos, a flojear en los estudios y a estar menos comprometidos a nivel familiar. Además se producirá una pérdida de control, que provocará que el joven pase de entretenerse un rato, a descuidar otras actividades lúdicas. Entre los síntomas más llamativos destaca la dificultad para conciliar el sueño por la sobreactivación del cerebro o por el síndrome de abstinencia, algo que está ligado a la ansiedad, la irritabilidad y la ira.
Existen dos tipos de personas más propensas a convertirse en adictos: las susceptibles y las que tienen una menor capacidad para anticipar consecuencias futuras. Los candidatos a estar «enganchados» son los ciudadanos con déficit en habilidades sociales, ya que les cuesta más comunicarse y se aíslan en los videojuegos como refugio. De ahí a la frialdad en la pareja y al sexo virtual, unas horas más al día con la consola.
Ahora entiendo que disminuya tanto la natalidad en los países más desarrollados tecnológicamente.
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